អ្នកបោកអុកល្អម្នាក់មិនអាចចាប់បានទេ។
បន្ទាត់រវាងការលេងមនុស្សនិងកុំព្យូទ័រគឺពិបាករកណាស់។
ចាប់តាំងពីគាត់បានផ្តួលអ្នកលេងអុកដ៏អស្ចារ្យបំផុតដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក Hans Niemann ត្រូវបានគេហៅថាជាអ្នកបោកប្រាស់។ ជ័យជម្នះដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលរបស់កីឡាករវ័យ 19 ឆ្នាំលើកីឡាករ Magnus Carlsen នៅ St. Louis កាលពីថ្ងៃទី 4 ខែកញ្ញា បាននាំឱ្យមានការចោទប្រកាន់ថាគាត់បានយកគន្លឹះពី AI លេងអុក ឬ "ម៉ាស៊ីនអុក"។ Niemann ក្រោយមក បានសារភាពថា បានធ្វើរឿងនោះពីរដងហើយ ទាំងពេលគាត់នៅក្មេង និងពេលគាត់លេងអុកតាមអ៊ីនធឺណិត។ ប៉ុន្តែគាត់បានយកឈ្នះ Carlsen ដោយយុត្តិធម៌។
អស់ជាច្រើនសប្តាហ៍មកហើយ អ្នកជំនាញអុកបាននឹងកំពុងព្យាយាមវាយតម្លៃការអះអាងនោះ ដោយបង្ហោះនូវអ្វីដែលពួកគេបានរកឃើញនៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម។ អ្នកខ្លះបានលួចស្តាប់កំណត់ត្រាហ្គេមរបស់ Niemann ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងម៉ាស៊ីនអុក ដើម្បីមើលថាតើចលនារបស់គាត់ត្រូវគ្នានឹងកុំព្យូទ័រដែលបង្កើតញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា។ អ្នកជំនាញម្នាក់ បាន រកឃើញថា Niemann បានលេងខ្សែវែងនៃចលនាដែលត្រូវបានណែនាំដោយ AI នៅក្នុងហ្គេមការប្រកួត។ ការវិភាគមួយទៀត បានយល់ស្រប ថា យុទ្ធសាស្ត្ររបស់ Niemann គឺស្រដៀងនឹងកុំព្យូទ័រ ដោយកត់សម្គាល់ថា ចាប់តាំងពីដើមឆ្នាំ 2020 មក គាត់បានលេងហ្គេមចំនួន 9 ទាំងស្រុងដូចម៉ាស៊ីននឹងលេង។ នរណាម្នាក់ផ្សេងទៀតបានតាមដាន ហើយ បានរកឃើញថា ម្ចាស់ជើងឯកពិភពលោក Carlsen បានគ្រប់គ្រងការប្រកួតដ៏ល្អឥតខ្ចោះនេះតែពីរប៉ុណ្ណោះក្នុងអំឡុងពេលដូចគ្នានេះ។ អ្នកផ្សេងទៀតនៅតែ អះអាងថាការលេងរបស់ Niemann គឺមិនសូវដូចកុំព្យូទ័រជាង Carlsen ទេ។ បន្ទាប់ពីការវិភាគដែលមើលទៅហាក់បីដូចជាអាក្រក់ អ្នករិះគន់ បានបរិហារ ការ រកឃើញ និង វិធីសាស្ត្រ ។ ទីបំផុតនៅថ្ងៃទី 4 ខែតុលា វេទិកាអនឡាញ chess.com បានបោះពុម្ពរបាយការណ៍ 72 ទំព័រ ដោយចោទប្រកាន់ថា Niemann បានបោកប្រាស់នៅក្នុងហ្គេមអនឡាញជាង 100 ហើយការលេងរបស់គាត់នៅក្នុងការប្រកួតផ្ទាល់ចំនួនប្រាំមួយអាចធានាការស៊ើបអង្កេតបន្ថែម។ ប៉ុន្តែសូម្បីតែរបាយការណ៍នេះក៏មិនបានសន្និដ្ឋានអំពីការប្រកួតដែលគាត់បានផ្តួល Carlsen ដែរ។
ដូច្នេះហើយ ជារឿងគួរឲ្យភ្ញាក់ផ្អើលមួយ ជិតពីរខែបន្ទាប់ពីព័ត៌មាននៃទំនាក់ទំនងស្នេហា Carlsen-Niemann បានបែកធ្លាយជាលើកដំបូង ការពិតមូលដ្ឋាននៅតែស្ថិតក្នុងការសង្ស័យ។ ជាការពិត អាថ៌កំបាំងមួយបានកើតឡើងមួយទៀត៖ យើងមិនដឹងថា Niemann បោកឬអត់ទេ ប៉ុន្តែសំខាន់ជាងនេះទៅទៀត យើងមិនដឹងថាតើយើង អាច ដឹងឬអត់នោះ ទេ។ នៅក្នុងយុគសម័យដែលម៉ាស៊ីនអុកគ្រប់គ្រងហ្គេមទាំងស្រុង នៅពេលដែលពួកគេបានផ្តាច់មុខការគិត យុទ្ធសាស្ត្រ និងការរៀបចំរបស់អ្នកលេងមនុស្ស ដែល អុកមានតាមរបៀបជាក់លាក់ មកស្រដៀងនឹងល្បែងបៀ — តើវាពិតជាអាចទៅរួចទេក្នុងការផ្តាច់ការច្នៃប្រឌិតចេញពីកុំព្យូទ័រ?
ការប៉ុនប៉ងជាច្រើនដើម្បីស្វែងរកភស្តុតាងពិបាកនៃការក្លែងបន្លំនៅក្នុងកំណត់ត្រារបស់ Niemann បានពឹងផ្អែកលើការយល់ឃើញត្រង់ដូចគ្នា៖ ប្រសិនបើចលនារបស់គាត់ស្រដៀងទៅនឹងម៉ាស៊ីនខ្លាំងពេក គាត់ប្រហែលជាបោកប្រាស់។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងការអនុវត្ត គម្លាតរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រលេងកាន់តែទូលំទូលាយ និងរួមតូចតាមរបៀបដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលខ្លះអ្នកលេងនឹងស្ថិតក្នុងទីតាំងមួយដែលចលនាដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺចាំបាច់យ៉ាងច្បាស់ដើម្បីជៀសវាងការចាញ់ ឬប្រើមូលធនប័ត្រលើកំហុសជាក់ស្តែងរបស់គូប្រកួត។ ក្នុងករណីបែបនេះ ជម្រើសដ៏ល្អបំផុតនឹងបង្ហាញឱ្យឃើញចំពោះអ្នកលេងដែលមានជំនាញដូចទៅនឹងម៉ាស៊ីន។ មូលដ្ឋានគ្រឹះជាងនេះ គ្មានម៉ាស៊ីនអុកស្តង់ដារមាសតែមួយទេ អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីវាស់ស្ទង់ការលេងរបស់ចៅហ្វាយនាយដ៏គួរឱ្យទុកចិត្ត។ ម៉ាស៊ីនផ្សេងគ្នាចូលចិត្តចលនាផ្សេងគ្នា ហើយកម្មវិធីដូចគ្នានឹងផ្លាស់ប្តូរការផ្ដល់យោបល់របស់វា អាស្រ័យលើចំនួនជំហានខាងមុខដែលអ្នកសុំឱ្យវាគណនា។
ដោយទុកចោលបញ្ហាដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ វាអាចទៅរួចដែលថាសូម្បីតែអ្នកដែលមានជំនាញមធ្យមក៏អាចលេងជាមួយភាពជាក់លាក់ដែលមើលទៅហាក់ដូចជាអមនុស្សធម៌ក្នុងរយៈពេលមួយដែរ ដោយគ្រាន់តែសំណាងប៉ុណ្ណោះ។ ហើយអ្នកលេងដែលមានជំនាញដូចជា Niemann មិនចាំបាច់ទទួលយកការណែនាំពីម៉ាស៊ីនលើហ្គេមទាំងមូលដើម្បីទទួលបានគែមនោះទេ។ អ្នកបោកបញ្ឆោតដែលប្រយ័ត្នប្រយែង - អ្នកដែលមានន័យថាបិទបាំងផ្លូវរបស់ពួកគេ - ប្រហែលជាពឹងផ្អែកលើការណែនាំដែលកំណត់ពេលវេលាត្រឹមត្រូវ។ គន្លឹះមួយត្រឹមតែ "ទីតាំងសំខាន់មួយអាចគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នារវាងការឈ្នះ ឬចាញ់" ចៅហ្វាយនាយ Susan Polgar បានប្រាប់ខ្ញុំ។
វិធីសាស្រ្តដែលប្រើក្នុងរបាយការណ៍ chess.com ព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះ។ វាចាប់ផ្តើមតាមរបៀបប្រពៃណី ដោយប្រៀបធៀបចលនារបស់អ្នកលេងជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនដើម្បីកំណត់ "ពិន្ទុកម្លាំង"។ (ព័ត៌មានលម្អិតពិតប្រាកដនៃការគណនានោះមានភាពស្រអាប់។) ប្រសិនបើពិន្ទុនោះខ្ពស់គួរឲ្យសង្ស័យ គេហទំព័រនឹងនាំអ្នកជំនាញអុករបស់មនុស្សដើម្បីធ្វើការវិភាគចលនាមួយ ដែលមានន័យដើម្បីបែងចែករវាងការលេងល្អសមហេតុផល និងមិនអាចទៅរួច។ "ប្រធានផ្នែកអុក" នៃគេហទំព័រនេះ អួត ថាបានប្រើហ្គេមអនឡាញជាច្រើនដើម្បីរចនាប្រភេទ "ការវិភាគទិដ្ឋភាពឧក្រិដ្ឋកម្ម DNA សម្រាប់អ្នកលេងអុកទាំងអស់នៅលើពិភពលោក"។
វិធីសាស្រ្តមួយផ្សេងទៀតបានមកពីអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ Kenneth Regan ដែលវិធីសាស្ត្រស្ថិតិសម្រាប់ការរកឃើញការបន្លំឡើងវិញត្រូវបានគាំទ្រដោយ សហព័ន្ធអុកអន្តរជាតិ និងសហព័ន្ធ អុក សហរដ្ឋអាមេរិក ។ (Regan បានប្រាប់ខ្ញុំថា ការវិភាគកៅអីដៃនៃការលេងរបស់ Niemann ដែលត្រូវបានបង្ហោះនៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមគឺ "មិនមានលក្ខណៈវិទ្យាសាស្ត្រទេ។") នៅកម្រិតមូលដ្ឋានបំផុត វិធីសាស្ត្ររបស់ Regan ដំបូងប្រើ ការវាយតម្លៃ Elo របស់អ្នកលេង។ដើម្បីទស្សន៍ទាយពីលទ្ធភាពដែលពួកគេនឹងធ្វើចលនាផ្សេងៗ បន្ទាប់មកប្រៀបធៀបចលនាពិតប្រាកដរបស់ពួកគេជាមួយនឹងអ្វីដែលអុក AI នឹងបានលេង។ ការលេងគុណភាពម៉ាស៊ីនដែលស្របនិងមិនទំនងលើសពីកម្រិតស្ថិតិជាក់លាក់ ជាពិសេសនៅមុខតំណែងសំខាន់ៗអាចបង្ហាញពីការប្រព្រឹត្តខុស។ វិធីសាស្រ្តនេះមិនបានបង្ហាញភស្តុតាងណាមួយដែលថា Niemann បានបោកប្រាស់ក្នុងល្បែងអុកលើសទម្ងន់នោះទេ។ ប៉ុន្តែ អ្នករិះគន់ ខ្លះ និយាយថា វិធីសាស្ត្រនេះអាចខកខានការប្រើយុទ្ធសាស្ត្រនៃជំនួយម៉ាស៊ីន។ (Regan មានគំនិត អំពីរឿងនោះ។ )
សម្រាប់ភាពខុសគ្នាទាំងអស់ វិធីសាស្ត្រដែលបានពិពណ៌នាខាងលើប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាទូទៅមួយ៖ ពួកគេត្រូវស្វែងរកបន្ទាត់រវាងអុកមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ ដែលកាន់តែព្រិលទៅៗពីមួយថ្ងៃទៅមួយថ្ងៃ។ ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 នៅពេលដែលជំនាញនៃម៉ាស៊ីនអុកលោតរំលងមនុស្ស កុំព្យូទ័របានក្លាយជាកត្តាសំខាន់ក្នុងការរៀបចំពួកវរជន៖ អ្នកលេងត្រូវតែទន្ទេញចាំនូវចលនាដ៏វែងឆ្ងាយដែលកុំព្យូទ័រគិតថាល្អបំផុត។ ហើយខណៈពេលដែលចៅហ្វាយនាយធ្លាប់ជឿជាក់លើវិចារណញាណរបស់ពួកគេ និងបង្កើតការវាយប្រហារដ៏ឧឡារិក ដោយចាត់ទុកហ្គេមនេះស្ទើរតែដូចជាសិល្បៈមួយ ឥឡូវនេះមនុស្សជាច្រើនសម្លឹងមើលម៉ាស៊ីនដើម្បីបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តថ្មី។ លោក Matthew Sadler ដែលជាចៅហ្វាយនាយ និងជាអ្នកជំនាញផ្នែកអុក AI បានប្រាប់ខ្ញុំថា "កម្លាំងនៃការច្នៃប្រឌិតកំពុងមកយ៉ាងខ្លាំងនៅពេលនេះពីម៉ាស៊ីន"។
ជំនាន់វ័យក្មេងនៃអ្នកលេងអុក - រួមមានអ្នកដែលមានវ័យចំណាស់នៅក្នុងយុគសម័យនៃការគ្រប់គ្រងម៉ាស៊ីន - ទំនងជាផលិតផលនៃកម្លាំងឌីជីថលទាំងនេះ។ ពិតណាស់ លោក Niemann បាន អះអាងថាគាត់បានចំណាយពេលពីរឆ្នាំចុងក្រោយនេះបិទក្នុងផ្ទះ ដោយសិក្សាអុកជាមួយនឹងអន្តរកម្មរបស់មនុស្សមានកម្រិត។ Polgar ដែលមានអាយុ 53 ឆ្នាំហើយរៀនលេងដោយមិនប្រើកុំព្យូទ័របានយល់ស្របថាកីឡាករដែលមានអាយុតិចជាង Niemann កំពុងលេង "កាន់តែដូចម៉ាស៊ីន"។ លោក Sadler បាននិយាយថា កុំព្យូទ័របានបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រដែលមិនអើពើពីមុនមក ហើយបានផ្លាស់ប្តូររបៀប និងកម្រិតណា អ្នកលេងគណនាមុខតំណែង។ ដោយសារកម្រិតនៃឥទ្ធិពលនោះ សូម្បីតែអ្នកជំនាញការលួចបន្លំដូចជា Regan ទទួលស្គាល់ថាការព្យាយាមស្វែងយល់ថាតើហ្គេមមួយឬពីរផ្លាស់ទីដោយផ្ទាល់ពីកុំព្យូទ័រគឺជាបញ្ហាប្រឈមដ៏ធំធេងមួយ។ (អ្នកជំនាញអុកទាំងអស់ដែលខ្ញុំបាននិយាយដោយទទូចថា ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នារបស់ម៉ាស៊ីនសម្គាល់វាពីមនុស្ស ប៉ុន្តែវាមិនចាំបាច់អនុញ្ញាតឱ្យរកឃើញការបោកប្រាស់ដ៏ឈ្លាសវៃ និងឥតឈប់ឈរនោះទេ។ )
អុកកំពុងបំប្លែងវិចារណញាណរបស់យើងអំពីការច្នៃប្រឌិត និងស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៅខាងក្នុងចេញ៖ កុំព្យូទ័រមិនត្រឹមតែអនុវត្តគំនិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតគំនិតទាំងនោះ ដើម្បីពណ៌នាអំពីអ្នកលេងមនុស្សថាជា “ម៉ាស៊ីន” មិនត្រឹមតែមានន័យថាពួកគេបង្ហាញល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវដ៏អស្ចារ្យដូចជាម៉ាស៊ីនគិតលេខទេ— គុណនាមក៏បង្កប់ន័យការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពនៅក្នុងរបៀបដែលពួកគេគិត។ ខណៈពេលដែលម្ចាស់ជើងឯកពិភពលោក Garry Kasparov ធ្លាប់បានចោទប្រកាន់ Supercomputer របស់ IBM Deep Blue ថាបានប្រើប្រាស់ជំនួយមនុស្សដើម្បីវាយគាត់ ការអះអាងប្រឆាំងនឹង Niemann ដំណើរការក្នុងទិសដៅផ្ទុយ ដោយដាក់បញ្ច្រាសការនិទានរឿងដែលមានអាយុកាលរាប់ទសវត្សរ៍នៃកុំព្យូទ័រ "សិប្បនិម្មិត" ដែលធ្វើត្រាប់តាមធម្មជាតិ (និងដោយការបង្កប់ន័យឧត្តមភាព។ ) ភាពវៃឆ្លាតរបស់មនុស្ស។ ហើយវាមិនគ្រាន់តែកើតឡើងនៅក្នុងអុកប៉ុណ្ណោះទេ។ មនុស្សកំពុងចាប់ផ្តើមយកតម្រុយរបស់ខ្លួនពីម៉ាស៊ីនក្នុងការខិតខំច្នៃប្រឌិតជាច្រើនទៀត៖ ជួយអ្នកសរសេរតាមវេយ្យាករណ៍, DALL-E 2 បង្កើតសិល្បៈ, AI សរសេរ កូដ, កម្មវិធីរចនា សម្លៀកបំពាក់ ។ ប្រហែលជាថ្ងៃណាមួយយើងនឹងមិនប្រៀបធៀបកម្មវិធីភាសាធម្មជាតិជាមួយកម្មវិធី Didion ឬកម្មវិធីនិពន្ធតន្ត្រីជាមួយ Bach ទេ ប៉ុន្តែតាមវិធីផ្សេងទៀត។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការស្រមើស្រមៃរបស់មនុស្សតែងតែស្វែងរកវិធីដើម្បីចេញពីការត្រួតពិនិត្យ។ ឧបករណ៍ថ្ម កសិកម្ម ការសរសេរ ស្មាតហ្វូន និងការច្នៃប្រឌិតផ្សេងទៀតបាននិងកំពុងផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលយើងគិតអំពី និងទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពលោករាប់សិបឆ្នាំ ដូចជា "ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃវត្ថុបុរាណទាំងអស់គឺជាប្រវត្តិសាស្រ្តនៃភាពឆ្លាតវៃរបស់មនុស្ស" Robert Clowes ដែលជាទស្សនវិទូ។ នៃបច្ចេកវិទ្យានិងគំនិត, បានប្រាប់ខ្ញុំ។ ការសរសេរមិនបានបំផ្លាញការចងចាំ និងការយល់ដឹង ដូចដែលសូក្រាតខ្លាច នោះទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញបានជួយជំរុញឱ្យមានការផ្ទុះសិល្បៈ ការរក្សាកំណត់ត្រា និងការរៀបចំសង្គមដ៏ស្មុគស្មាញ។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ កម្មវិធីច្នៃប្រឌិតរបស់ AI អាចបង្កើនភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងមើលឃើញពិភពលោកតាមរបៀបដែលមិននឹកស្មានដល់—និងបង្កើតប្រភេទតន្ត្រីថ្មី ការយល់ដឹងថ្មីអំពី រូបវិទ្យា quantumនិងវិស័យសិល្បៈ និងចំណេះដឹងដែលបច្ចុប្បន្នមិននឹកស្មានដល់។ Clowes បាននិយាយថា "ប្រសិនបើបច្ចេកវិទ្យាថ្មីដែលយើងកំពុងបង្កើតនឹងរារាំងភាពវៃឆ្លាតរបស់មនុស្ស" នោះនឹងក្លាយជាការផ្លាស់ប្តូរជាប្រវត្តិសាស្ត្រ។
អ្នកជំនាញអុកមួយចំនួន យ៉ាងហោចណាស់មានការរំភើបចិត្តចំពោះអ្វីដែលនឹងមកដល់។ Sadler បានប្រាប់ខ្ញុំថាគាត់គិតថាម៉ាស៊ីននឹងអាចឱ្យអ្នកលេងមនុស្សនាពេលអនាគតឈានដល់កម្រិតជំនាញដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក។ ប្រហែលជា Niemann ដែលជាបាតុភូតនៃជំនាន់ដំបូងដែលបណ្តុះបណ្តាលដោយកុំព្យូទ័រ ឥឡូវនេះកំពុងស្ថិតនៅលើផ្លូវដើម្បីក្លាយជាអ្នកលេងអុកដ៏ល្អបំផុតដែលមិនធ្លាប់មាន។ ហើយប្រហែលជាអុក ដែលជាដែនរងតូចមួយនៃវប្បធម៌មនុស្ស កើតឡើងនៅជួរមុខនៃការផ្លាស់ប្តូរកាន់តែធំ—ចាប់ពីពេលដែលកុំព្យូទ័រគ្រាន់តែអាចកែលម្អការយល់ដឹងដល់ពេលដែលពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរវាបាន។
Post Comment
No comments